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关于延迟的一些知识

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什么是延迟

基于时间的声音效果,在发出声音后一段时间重复出现,可能出现一次或多次。

延迟与混响的区别

延迟是单个或少量重复的声音,混响是无数延迟密集混合的结果。

使用场合:

  • 增强节奏感、空间感、距离感,使用延迟。(不会像混响一样有一个很长的音位一直占据空间)

  • 歌曲段落之间的衔接,如果中间空了,没有任何音乐,可以用延迟填满。

  • 一个声音变宽或者制作一种环境,可以用混响。

  • 把声音往后放,可以用混响。


延迟效果器的种类

电话线延迟

早期 20-30 年代,广播工程师利用电话线传输信号到远方再返回的方式制造延迟效果

磁带延迟

通过磁带录音机以固定速度转动,磁头将音频信号记录在磁带上(电流磁化过程),再通过播放磁头将信号还原。

  • 延迟时间由写入磁头与播放磁头之间的距离决定,磁带转速越快延迟时间越短。

油罐延迟

20世纪五六十年代,磁带延迟是主流技术,直到 Ray Lubow(Tel-Ray)发明了油罐延迟技术。

外部电动机驱动油罐旋转,内部飞轮搅动油液形成涡流,油液在装置中表现出类似电容的性质,能够存储电荷和音频信号

不稳定的油液状态导致每台设备产生独特音色,常伴随颤音效果和混响合成特性,现代数字技术难以完全复现这种随机性。

鼓式延迟

20世纪50年代,意大利米兰的Binson公司开发出首台无磁带延迟设备,解决了当时便携磁带延迟放大器的技术瓶颈。

采用鼓式旋转结构替代传统磁带,通过磁感线实现信号延迟,在保真度、灵活性和耐用性方面有显著提升。

  • Pink Floyd早期作品中浓郁饱满的环境音效就源自该设备

水管延迟

使用两根普通浇花塑料水管构成声音传输通道,水管绕圈放置在大型木桶内,悬挂在弹簧减震架上防止声音干扰,利用声波在空气中传播速度()远慢于电磁波的特性实现延迟效果。

  • 通过不同长度水管产生14ms和16ms两种精确延迟。

  • 极短延迟产生类似哈斯效应的立体声增强效果。

  • 产生既非纯粹单声道,又非标准立体声的独特空间感。

BBD 延迟

1969年荷兰飞利浦实验室发明Bucket Brigade Device(BBD),最初作为固态数据存储设备使用。

由于电荷传输效率低,早期仅适用于音频场合(延迟/混响/合唱等)。

虽称"模拟延迟",实际包含数字时钟工作,非纯模拟设备,通过继电器将电子信号在电容器间传递,数字时钟控制传输延迟时间

早期设备电容存储能力差,最长延迟仅300-500ms,高频损失明显(通常在3k-4kHz 做-3dB高切减少高频的噪音)

  • Electro-Harmonix Deluxe Memory Man(最经典BBD延迟效果器)

  • Boss DM-2

  • 高频损失导致"温暖暗淡"的音色特性

  • 不同于磁带的粘稠感,具有独特的饱满度

数字延迟

数字延迟实际上比BBD延迟出现更早,Eventide公司在1971年就推出了首款数字延迟设备。

采用计算机内存(随机存储器)实现延迟效果,声音清晰真实但缺乏温暖感,冰冷准确,很早以前一般用于恐怖片音效的制作。

  • 频率响应更宽,噪音更低,动态范围更大。

  • 能实现特殊效果:冻结延迟、倒放、音高变调等。


延迟参数

时间设置(Time)

延迟是一个以时间为基础的效果,主要有两种计算方式:

  • 按照绝对的时间值,用毫秒数(ms)。

比如吉他手爱用的兵乓 delay 的声音,由左右两个声音构成,一边375ms,一边500ms(适合模糊氛围感强的延迟,比较弥散,接近混响,不属于节奏型 delay)

  • 通过 tab tempo或sync功能使延迟时间与歌曲节拍同步,实现精确的节奏配合。

如U2乐队Edge常用的 1/8 dotted (左侧)和 1/16 (右侧)组合。 (dotted 增加当前节拍的 50% 。)

这种一般用高保真、清晰的延迟。

回授(Feedback)

指输出的信号再次回到输入端进行循环处理的过程,控制延迟信号弹回的次数

  • 设为 100% 时:信号无限循环(如"哒哒哒"持续不断)

  • 设为较低值时:信号快速消失(如"哒哒"很快结束)

可以在回授做的事情

  • 频段调整:让每次循环回来的信号都经过 EQ 调整。(比如高频衰减,让每次回授越来越暗)

  • 动态控制:每次循环减少音头会使声音越来越圆润模糊。( 类似"呜呜"的渐变效果)

  • 左右声道不断交替互换:信号在左右声道交替循环(左→右→左→右),会得到乒乓 Delay 的效果

自回授(Self oscillaton)(无限延迟)

延迟效果器中声音不断循环反馈的现象,会产生逐渐夸张、混乱的持续延音效果。

  • 当feedback设置为100%时,输出电平等于返回电平,声音将在延迟回路中无限循环。

  • 超过100%的feedback(如105%)会导致声音持续增强。

  • feedback控制类似于"加油和刹车",可调节声音增减速度。

单声道、立体声延迟、乒乓延迟、MultiTap延迟

单声道延迟

单声道延迟指干声和延迟信号都在同一位置(中央)出现的声音处理方式。

  • 当处理单声道音轨时,延迟信号只能固定在中间位置,无法进行左右声像调整。

立体声延迟

如果你想实现立体声,可以用两个插件实现,把两个插件发送到一左一右。

左右的参数可以单独调整:

  • 左右延迟时间可设置不同的参数(如左边 227ms、右边 240ms ,一般是几到十几毫秒的差别),会制造出很宽的声场。

  • 左右延迟的节拍可设置不同的参数(如左边八分音符、右边附点四分音符)

可以制造出一种类似乒乓 Delay 的感觉。

乒乓延迟

标准的乒乓延迟就是声音一次出现在左边一次出现在右边,左右交替,距离相同。

  • Valhalla Delay允许调整"乒"与"乓"的间隔时间。

MultiTap延迟

在反馈回路中产生多条延迟信号线(通常4个Tap:A/B/C/D),各Tap按设定时间间隔依次触发(如全音符被均分为4个1/4音符)

  • 可以设定非均匀分布,比如实现先快后慢(如1/8→1/4→1/2)或先慢后快的特殊效果。

  • SSL Echo等插件支持完全自定义各Tap时间间隔。

  • Feedback调节会产生机关枪式连续效果。

  • 多数情况使用标准单/双延迟或乒乓延迟即可满足需求,MultiTap更适合特殊音效设计。

延迟的其他参数:均衡、Modulation、Diffusion、音染

均衡(EQ)

  • 通过高切滤波器(High Cut)可让延迟声音逐渐变暗,典型设置在4kHz或1kHz,避免高频干扰主音色。

(EQ调整在 feedback loop 中会持续累积效果,每次反馈都会重复应用滤波,也就是说信号切掉一次后,再回到 feedback loop 里又会再切掉)

当然也可以切掉低频。

调制(Moudulation)

正弦波(sine wave)、方波(square wave)、锯齿波(saw wave),不同波形产生不同调制效果。

  • Rate 参数:以赫兹(Hz)为单位,1Hz表示每秒震荡1次。

  • Depth 参数:Moudulation 的程度。

  • 可以用慢速的 rate 创造出比较飘忽随机的感觉声音,所以合唱、颤音、vibrato等等各种各样的效果器都属于 Moudulation 的一种,只是形状不同。

Diffusion

Diffusion 通过模糊音头使延迟回声变得更圆润柔和。

  • 当 Diffusion 极大时,延迟会逐渐呈现混响特性。

  • 若插件无衍射功能,可在延迟后串联混响插件达到类似效果。

音染

  • Digital模式:几乎无音染

  • Tape模式:强烈磁带饱和特性

  • BBD模式:斗链式延迟特有的调制色彩

  • HiFi模式:更明亮的磁带风格

  • Width 参数:控制左右声道的延迟时间差异,值越大空间感越强。

  • 并非宽度越大越好,有时适度收窄反而更合适

人声的延迟使用

Slap delay

极短促的延迟效果(70 - 126ms),产生类似拍手回声的快速重复,用于增强空间感。

  • Feedback 参数设为 0% ,确保只产生单次回声。

  • Time 参数设为 70-90 ms。

  • Mix 参数设为 100% 。

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